Принцесса и субъективный алфавит эпохи империй.

Витам, Ни Хао.
Что связывает Требушет, AC Shelby Cobra, Невероятные агенты, тайную ассоциацию иллюминатов, партийных львов, священников, дразнящих непонятные формулы, Civilization, Xbox и Star Wars? Короче, Эпоха Империй.

И, как возраст империй

С раннего возраста у меня была слабость к классическим стратегиям в реальном времени. В детстве я был в основном с ПК, поэтому, естественно, среди названий играли RTS. И это довольно часто, потому что они в значительной степени подходят мне - особенно те, которые основаны на классической модели, «построить базу, обучить людей, вздремнуть». «Дюна II» - именно так называется этот короткометражный фильм, в котором я провел много часов, покоряя последующие части планеты Арракис. Полный песка и меланжа. Возможно меланж и песок. Первый Warcraft был, конечно, замучен, главным образом направляя людей в непрерывном крестовом походе против орков. И, конечно, первый Polanie, или теоретически клон знаменитой стратегии Blizzard, но также и один из моих любимых пинов в целом. Сочный и захватывающий игровой процесс, домашняя атмосфера и (псевдо) исторический колорит. Что бы не сказать, последнее тоже сильно возросло во мне, потому что где-то там я всегда интересовался историей, с упором на античность и средневековье. Вот почему я ел в Цивилизации ( вы можете не знать об этом ), которая адаптировала развитие цивилизации и разных эпох к игровому процессу. Ну, но это пошаговая стратегия, и было бы неплохо, если бы кто-то предложил идею объединить патенты из серии Сида Мейера в сюжет RTS. И внимание даже кто-то сделал.

Моя первая встреча со стендом оригинальной эпохи империй была таким маленьким исполнением мечты. Это было классическое базовое здание и обучение юнитов, но там было целое технологическое дерево, готовое к открытию и открытию. Были разные эпохи и очень заметные различия между ними. Это была моя любимая древность с большинством знаковых черт этого периода. Классические стили греческих построек, гоплиты с длинными копьями, быстрые и смертоносные колесницы, египетские пирамиды. Возможно, это было не так уж и много, но все прилипало к тому историческому конверту, который меня так устраивал. И игровой процесс также занимал должным образом увлекательный уровень, даже давая возможность мирно побеждать, строя чудеса. Кроме того, вся эстетика производства была подчеркнута великолепной (тогда) графикой. Было несколько неприятностей, таких как много щелчков мышью, чтобы выбрать правильные войска, без очереди или без обязательного РИМА (у меня была только стойка), но все же Age с номером один покорил мое сердце. И следующие издания, с двумя во главе, только углубили это.

И следующие издания, с двумя во главе, только углубили это

B как база (B как здания)

Большинство игр в Age of Empires начнутся и будут основаны на базе. Первоначально небольшое поселение, состоящее из городского центра и нескольких жителей деревни, должно использоваться игроком для построения своей будущей власти. Здесь мы увеличиваем наше возможное население, развиваем экономику, обучаем новые подразделения, открываем новые технологии и т. Д. И т. Д. Обычно все вращается вокруг одной стартовой локации или кластеров сырья, но игра не ограничивает, где и как устанавливать. Например, тактика строительства второй базы в тылу врага для пробуждения в джеме или размещения дополнительных структур с союзником в случае нападения противника. И есть вторая часть серии, где установка тонн замков ближе и ближе к противнику является стандартной практикой. Крепость смотрит на противников, несколько раздражает, чтобы уничтожить (если у нее нет ТРЕБУЗЕ) и предоставляет уникальные (часто сильные) отряды в более близких передних областях. Интересно, что оригинальная версия The Age of Kings, до первого добавления, имела слегка искаженный баланс и допускала аналогичную тактику в случае ... центра города Тевтон. Это здание, после казармы, по крайней мере, одного подразделения, дает возможность пожара, как башня или замок. Оттевтонский игрок в самом начале игры мог удалить свое начальное здание, перестроить его на вражеской базе и, благодаря своим цивилизационным бонусам, легко разрушить экономику противника в самом начале игры. Это стало настоящим бедствием сетевой борьбы, и довольно часто тевтонцев изгоняли как цивилизацию, которую можно было выбирать во время матча. Он был отремонтирован только через год, хотя душа этой счастливой Мекки осталась в персидской фракции, которая может на некотором (менее несбалансированном) уровне воспроизвести ее.

Что касается строительства всех видов, нельзя забывать о чудесах, которые для двух (+1) частей были зданиями, которые позволили окончательную победу относительно пацифистским способом. Относительно, потому что эти специальные конструкции нужно было защищать в течение определенного периода времени, и обычно противники не ждали сложа руки, пока счетчик, отделяющий от победы, не достиг нуля. Кроме того, сама конструкция стоила много сырья и рабочей силы, поэтому в обычной (агрессивной) игре определенно создание чуда часто было смелым решением. Но, помимо шанса на победу, мы создали красивое здание, подчеркивающее наш статус. В одном из них его внешний вид зависел от культурного круга, к которому принадлежала цивилизация, оба представили уникальную структуру для каждой фракции, а Age of Mythology сделала внешний вид зависимым от главного бога, выбранного в начале игры. Бывшие пирамиды, Колизей, собор Святой Софии, Ангкор-Ват, Тоудай-дзи, Храм Солнца Мачу-Пичу, деревянная церковь в Боргунде и т. Д. и т.д. К сожалению, все трое отказались от этого патента (исключив квазикуда из второго дополнения, у которого была какая-то другая задача), и немного обидно.

Да, три. Если говорить о базе данных, то третье издание серии представило «базу» в еще одном смысле. В дополнение к типичному кластеру структур на стратегической карте каждая цивилизация получила так называемый «родной город». Родной город (толица?) Предоставил возможность выбирать различные бонусы из набора доступных карт. Количество места для карт было ограничено, поэтому вы могли настроить одну цивилизацию по-другому, адекватно реагируя на то, что происходит в данной игре.

C как цивилизация

Фракции, различные фракции. С самого начала серии AoE сфокусировалась на разнообразных цивилизациях того периода, в который игра перешла. В одном из них каждая партия получала определенные бонусы, увеличивая свою силу в определенных сферах деятельности. Например, у Ямато более быстрые сельские жители, более долговечные корабли и более дешевые затраты на набор. Египтяне, в свою очередь, гордились лучшей добычей золота, колесницами с большим количеством здоровья и расширенным радиусом действия. WOLOLO (ака священники). Технологическое дерево было теоретически единым для всей игры, но отдельные фракции имели доступ к определенным веткам, что дополнительно характеризовалось текущим игровым процессом. Визуально цивилизации принадлежали к нескольким общим «архитектурным стилям» (или, как я предпочитаю определять культурные круги), поэтому, например, битва за Рим и Карфаген является таким пестиком среди их внешнего вида. Культурный круг также определил чудо, построенное в одном.

Два углубили разнообразие фракции. Каждая цивилизация получила уникальную единицу (или даже двух, чертовски корейцев), которая характеризовалась лучшими свойствами, чем обычные аналоги. Монгольские мангуда были конными лучниками с бонусом к атаке осадных машин, тевтонские рыцари буквально представляли СИЛУ И СИЛУ (занятые скудной скоростью передвижения), а самураи у японцев получили правильное усиление против уникальных отрядов других цивилизаций. Технологические деревья отдельных фракций были еще более разнообразными. Из более наглядных вещей, несмотря на дальнейшее появление нескольких «архитектурных стилей», под которыми скрывались отдельные народы, каждая цивилизация получила свое собственное уникальное чудо. И соответствующее звучание юнитов на вашем языке. Трое продолжили эти тенденции, добавив патент из «родного города». В свою очередь, Age of Mythology представила гораздо меньшее количество фракций, чем другие версии (трижды обыграно на трибуне), но по-своему изменила подход к этой теме из-за того, что божества смешались и изменили ситуацию.

Буду нравиться Dawn of Man

Dawn of Man, рабочее название первого издания Age of Empires . Команда разработчиков, вовлеченных в создание оригинального AoE, приступила к анализу жанров жанра в тогдашнем виде Blizzard и Westwoód, поймав сериал Sid Meier's Civilization (не потому, что в команде был Брюс-Шелли). Из этого обзора земли они записали все плюсы и минусы конкретных решений, используемых конкурентами, создали определенные предположения о проекте и приступили к работе. Ранняя версия «DoM», в которой разработчики почти не использовали простые механизмы перемещения и сбора ресурсов, послужила игровым процессом для компании, которая могла бы позаботиться о выпуске новой игры на рынке. Этот издатель назывался Microsoft, и этот плохой раздел будущего проекта был настолько убедительным, что гигант из Редмонда сразу же проявил большой интерес к названию.

И как выглядел весь Dawn of Man, когда у него все еще было такое название? Несколько фрагментов игры из периода творческого процесса всплыли на поверхность, и один относительно играбельный вариант. На начальном этапе проектирования был принят подход с более широким масштабом микроуправления. Каждый юнит в игре должен был иметь определенный статус выживания - вам нужно было есть пищу, чтобы кормить его, инструменты, позволяющие работать, или вооружаться, чтобы сражаться. Был даже счетчик масштабов преступлений или болезней, так что это нечто более связанное с строительом города, чем эпоха империй. Что позже в лесу разработки, игра стала больше напоминать то, что мы знаем сегодня и была официально анонсирована уже под нынешним названием.

Забавное время фактов: в следующем году будет показана инди-стратегия (квази-городской строитель) с названием «Рассвет человека». Это как-то связано с Age of Empires? Нееее, немного в среднем, но вы можете найти что-то в форме исторического фона силой. Но официально игра не связана с сериалом, так что это просто часть любопытства.

Но официально игра не связана с сериалом, так что это просто часть любопытства

E нравится ансамбль студии

Я не представляю здесь производство первоначального века, о развитии и этих вопросах, и до сих пор главный виновник всей галиматиасу. Я исправляю себя и начинаю с самого начала. Тони Аллен Гудман вместе с группой друзей основал консалтинговую компанию в области информационных технологий в 1989 году. Он назывался Ensemble Corporation. Бизнес, расположенный в Далласе, штат Техас, должен был заниматься общей технической поддержкой клиентов и созданием собственного служебного программного обеспечения. В течение следующих нескольких лет, во время тогдашнего бума в сфере компьютерного бизнеса, стратегия компании была успешной в форме растущего числа клиентов, предложений по различным отраслевым темам и, что наиболее важно, денег. Тони Гудман с финансовым образованием решил последовать его сердцу и серьезно заняться своим хобби. И какое это было хобби? Игры, в том числе компьютерные. Поэтому в 1995 году был создан побочный проект, который был крещен как Ensemble Studios. Тони, его брат Рик Гудман, друг Джона Буг-Скотта и группа программистов, ранее работавших в корпорации и интересовавшихся темой компьютерных развлечений, начали свой путь к первой игре.

Тем не менее, они были полными новичками в отношении создания игр как таковых. Как к нему подойти, какой философии следовать, они не знали. Вот почему Тони воспользовался первым спасательным кругом и позвонил другу, который мог что-то с этим сделать. Друг, которого он играл в настольные игры в университете Вирджинии, оказался хитом и идеальным кандидатом на помощь. Это был Брюс Кэмпбелл Шелли, о котором он уже упоминал Я упоминал об этом один раз но позвольте мне кратко напомнить вам. Парень впервые работал в Avalon Hill, известной многочисленными выпусками известных стратегических игр. В конце 1980-х годов Брюс заметил ослабление рынка этих произведений по сравнению с компьютерными играми, что привело его к смене места работы. И он пришел в MicroProse, студию, известную тогда всеми видами симуляторов полета и новыми (в то время) Пиратами из Сида Мейера. Вскоре он начал работать с канадцами, прежде всего в Railroad Tycoon (где Брюс использовал свой опыт в создании настольной игры 1830 года), а затем в Civilization. Успех игры в конечном итоге не привел к какому-либо ощутимому вознаграждению для Брюса, и атмосфера в компании стала средней (как я писал в моей записи о Сивче), поэтому Шелли бросил свою работу в MicroProse в конце 1992 года. Некоторое время на фронте стояла тишина до 1995 года, когда мистер Гудман позвонил ему и попросил совета. Брюс быстро присоединился к команде и стал одним из лиц нового проекта, что, несомненно, повлияло на то, что стало Age of Empires.

В 1998 году Ensemble Corporation была продана USWeb Corporation, одному из гигантов тогдашнего интернет-пузыря (угадайте, чем он закончил эту компанию после 2000 года). Контракт не содержал Ensemble Studios, поэтому студия жила в относительной независимости в течение нескольких лет и выпустила свое самое запоминающееся название, aka "ejdża dwujkę", в 1999 году. Тем не менее, команда Гудмана сотрудничала в вопросах публикации с Microsoft, поэтому через несколько лет было решено объединить отношения, и в 2001 году гигант из Редмонда купил студию, оставив некоторую относительную свободу творчества. Каким-то образом, потому что, в конце концов, они повлияли на выпуск AoE3 в качестве AoE3 (изначально планировавшегося как еще один побочный эффект Age of Mythology) и дали доступ к своим брендам. В форме вселенной главного вождя, которая превратила внутренне разработанный Проект Феникс в уже более узнаваемый Halo Wars. Игра стала первым скачком в сторону проверенной формулы «Эпохи Империй» и первым названием «Ансамбль для консолей». И в то же время это был последний студийный проект в целом, потому что во время продолжающегося финансового кризиса Microsoft решила прекратить деятельность студии в 2009 году.

Теперь говорят: «Хорошо, но они были ужасно монотематичными, эти постановки, одинаковые стратегии почти для одного способа». С точки зрения деревьев, которые на самом деле приносили плоды, я не могу отрицать. Что касается проектов, над которыми они работали и которые не были реализованы? Здесь есть немного разнообразия. Вы знаете «Титана» от Blizzard, те потенциальные ММО, которые были отменены, а некоторые элементы были переданы в дар более позднему Overwatch? Ну, у ансамбля также был свой собственный Титан, который также должен был быть MMO и который был даже раньше, чем «титан метелицы». Но команда Гудмена не собиралась уничтожать стратегическую «эпоху империй», превращая ее в многопользовательский шахтер, как это делала Blizzard с Warcraft. Дело началось с увлечения Яна Фишера, главного дизайнера Age of Mythology, концепцией научно-фантастической онлайновой RPG. Студия годами работала над уединением различных версий проекта, в то же время она также объединилась с Bungie и в конечном итоге превратила место действия во вселенную Halo. Работы в самом разгаре, по разным утечкам, должны были начаться после премьеры третьего века. Тем не менее, дело в конечном итоге всплыло, когда во второй половине предыдущего десятилетия Microsoft решила сосредоточиться на названиях, более ориентированных на воскресного игрока. Ансамбль также работал над платформером, черпая вдохновение из серии Ratchet & Clank, фэнтезийной RPG, и в конце жизни студии над экшен-игрой, изначально крещенной как агент (здесь Rockstar был первым, я думаю). Предполагалось, что игровой процесс будет черпать из игры Tomb Raiders, но стиль производства был интересным. Это вдохновило Невероятный и другие фильмы Pixar. Сегодня он может принять решение о более мультяшном подходе к дизайну от большого числа разработчиков, но тогда такой стиль может выделиться положительно. К сожалению, из-за закрытия студии проект не вышел на свет.

F как Забытые Империи

Forgotten Empires - это название довольно большой и известной моды для старой версии Age of Empires 2 . И название студии, которая после создания этой модификации и показа ее Microsoft стала одним из лиц определенного ренессанса серии в последние годы. Положительные, отрицательные мнения разные по этой теме. После коммерческого релиза The Forgotten to HD-версия двух, команда подготовила еще два официальных дополнения с новыми цивилизациями и кампаниями для этого релиза ( The African Kingdoms and Rise of the Rajas ), которые были приняты сообществом относительно положительно. Хотя не без противоречий с точки зрения решений, связанных с балансом существующих подразделений, но без конкретной трагедии. Это произошло с китайским расширением «Сказки о драконе» для обновленной эпохи мифологии , которая находится в официальной категории «НЕ ИГРАТЬ» и была перенесена сверху вниз. Отсутствие согласованности с дизайном оригинальной, скучной и фанфиковой кампании, слабые графические элементы, общее количество ошибок. И это лишь некоторые из недостатков, которые упоминают те, кто имел «удовольствие» играть в этом дополнении. Несмотря на это (или было слишком поздно для изменений), Microsoft поставила перед ними задачу обновить первую часть серии, которая, по мнению различных обзоров Age of Empires Definitive Edition , казалась верной и верной духу оригинала. Некоторое время я рвал WGW, и это было нормально, хотя я не буду пробовать полную версию, пока она не выйдет из магазина Windows.

Некоторое время я рвал WGW, и это было нормально, хотя я не буду пробовать полную версию, пока она не выйдет из магазина Windows

G как двигатель Genie

Двигатель первых двух хитов серии (и дополнений). Что бы не писать, Genie может генерировать действительно хорошую 2D-графику, и вы можете увидеть это на все еще благородных изображениях, происходящих в Age of Empires 2 . Вдохновение использовать изометрическую проекцию для визуального представления должно было (здесь немного удивить) второй Цивилизацией. Такое решение позволило отрезать плоскостность, известную по ранним RTS того времени, добавив некоторую глубину к представлению зданий и подразделений, небольшую иллюзию трех измерений. У движка также был очень аккуратный редактор для карт и сценариев, который сообщество приветствовало с большим энтузиазмом.

В невизуальных вопросах большое внимание было уделено созданию соответствующего искусственного интеллекта. Это было связано с выводами после анализа других популярных стратегий первой половины 90-х годов, и они были достаточно однозначными. Компьютерные противники обманывают. Во многих постановках, даже в настоящее время, уровень сложности искусственного противника увеличивается за счет предоставления различных «бонусов», недоступных игроку-человеку во время обычного игрового процесса. Например, каждая новая Цивилизация использует этот патент, увеличивая счастье жителей или доходы от сырья, и снижая те же показатели для игрока. Ансамбль не хотел идти по этому пути и делал ставку на настоящий искусственный интеллект. Никаких читов, никаких бонусов, чистого мастерства. Это вышло в начале ... да. Первоначальная Эпоха Империй была довольно простой из-за порой среднего логического поведения компьютера. Только в двух, с акцентом на добавление The Conquerors, разработчики достигли ожидаемого уровня.

Другая проблема с движком Genie заключалась в патч-системе, которой на самом деле не было. Введение патчей в игру было очень раздражающим процессом, поэтому частота исправления ошибок оставляла желать лучшего. Во втором издании этой серии были устранены действительно разрушительные вещи и баланс только через год после выпуска, когда было выпущено приложение.

В конце концов двигатель получил преемника в виде взрыва! Двигатель, трехмерная среда, созданная для нужд эпохи мифологии.

Двигатель, трехмерная среда, созданная для нужд эпохи мифологии

H как Хайленд

Один из типов карт можно выбрать в одной игре, которая характеризуется блокадой в виде скал и рек, протекающих по всей длине местности. Игровые доски для спичек для меня - главное мясо серии. В бренде были различные виды карт - те, которые опираются на определенную тему, те, которые черпают вдохновение из реальной географии, и те, что «интересны». Из первой категории есть много предметов, которые надолго застряли в памяти игроков. Например, Шварцвальд из тех, кто бросал участников в море деревьев и маленьких убежищ, которые они использовали в качестве базы игроков, идеально подходящих для суетливой и интенсивной обороны. В свою очередь, Золотая лихорадка поощряет быстрое расширение и агрессивную тактику, помещая депозит драгоценного золота в самый центр - готовый быть собранным всеми, но далеко от стартовых мест. Мне лично нравятся все виды морских и водных карт. Дайте мне острова, и я прекрасно проведу время, покрывая противника пушечными ядрами из галеонов. Дайте мне своего рода доску "паломника" или "миграции", и я буду заселять новые земли. Однако моя текущая любимая карта довольно свежа, потому что она появилась только в дополнении Rise of the Rajas к HD-версии. Мангровые джунгли, мангровые джунгли. Доска имеет веселую гриву, которая почти полностью покрыта земноводным ландшафтом. Это позволяет перемещать наземные и водные объекты, что дает очень приятные эффекты. Как сотня галеонов, убивающих противоположные крепости, конницы и осадные машины. Хорошее чувство

И что я имел в виду под названиями funiaste? Например, в фан-сообществе есть такие доски объявлений, как «что-то ничто», где есть только один тип сырья, и игроки должны выяснить, как к нему подойти. Или есть карты, где у диких кабанов есть пушки, они убивают жителей деревни на расстоянии, и единственным выходом из ситуации является нападение на игру с помощью мутанта-монстра, бьющего грубых жуков только этим лесным свиньям. Кто-то также намекнул на доску, где здания могли бы двигаться нормально, что наверняка создаст веселый вихрь. Воображение - это предел, и даже в двадцать два года фанаты могут создать какую-то новую модную игру.

Воображение - это предел, и даже в двадцать два года фанаты могут создать какую-то новую модную игру

И как интернет

Сетевые игры, о которых нельзя забывать. С самого начала серия предлагала полный спектр онлайн-борьбы на различных картах и ​​режимах. Как я упоминал чуть ранее, начальные сетевые баталии были изведены различными неспровоцированными ошибками и проблемами баланса (Teutoni и их центр города), но со временем ситуация стабилизировалась. В настоящее время серверы оригинальных версий большинства частей были отключены (я думаю, что ирония все еще живет на 3-й), но были замены. Официальный и неофициальный, более и менее раздражающий. Опции Lan все еще работают, поэтому в игру вступают локальная сеть или, возможно, Hamachi. В Магазине Windows есть две версии Steam и Mythology и Definitive Edition, которые связаны с современной интернет-архитектурой. Ну, есть такие вещи, как Voobly. Это сайт, на котором размещена игра, с хорошо развитым лобби (хотя и эстетически эстетичным), соответствующими исправлениями и большой поддержкой модов. Подобно тому, как пара в версии Steam довольно популярна, большинство профессиональных игр проводятся с помощью Voobly, и в настоящее время платформа пользуется большой активностью и сообществом. Не то, чтобы эта запись была вдохновлена ​​знакомством с записями Voobl Age 2 от определенного стримера, это полный случай.

Как я уже упоминал в Интернете, стоит упомянуть Age of Empires Online. Это выпадает, потому что это элемент франшизы, хотя он умер и был чисто сетевым творением. Постановка, появившаяся в 2011 году силами Robot Entertainment (студии, основанной некоторыми бывшими сотрудниками Ensemble с Тони Гудманом в первых рядах) и Gas Powered Games (создатели Dungeon Siege и Supreme Commander), представила классический игровой процесс эпохи, завернутый в мультяшную графическую оболочку. И обязательно m_i_k_r_o_p_ł_a_t_n_o_ś_c_i, от вида, который повлиял на игру. Сам титул был также заплачен в начале его жизни. Премьера игры также была плохой с точки зрения содержания, предлагая только две фракции (Греция и Египет), и была связана с Game for Windows Live. Что также было положительным моментом, не было связано с качеством этой услуги. Титул обычно жил без явно больших успехов до 2014 года, когда были завершены серверы и GfWL. Игра, однако, восстала из мертвых в последние годы, потому что группы фанатов настраивают свои собственные серверы ( AOEO4Ever или Project Celeste ), где есть возможность общения с названием без микроплатежей.

Игра, однако, восстала из мертвых в последние годы, потому что группы фанатов настраивают свои собственные серверы ( AOEO4Ever или Project Celeste ), где есть возможность общения с названием без микроплатежей

J, как Единицы

Еще одна важная часть игры. Каждая сцена представляла целый ряд разнообразных юнитов, которые были доступны или недоступны, в зависимости от выбранной цивилизации. Определенный тип войск или гражданских лиц обычно прикреплялся к определенным зданиям, таким как конюшня или уникальные формирования в замке. Количество единиц, которые можно набирать в первоначальных частях серии, было достаточно просто обозначено. Лимит населения зависел от построенных домов, каждый солдат или крестьянин занимал 1 позицию в этом лимите. Неважно, нормальный ли это священник или боевой слон, всегда 1 позиция. Кроме того, предел в первом AoE составлял всего 50 единиц, а The Age of Kings был увеличен до 200, а версия HD достигла 500. Age of Mythology и Three подошли к этому вопросу в зависимости от количества места, занимаемого населением, а также типа и размера подразделения. Каждое образование имеет конкретную статистику, согласно которой вы можете оценить свои сильные и слабые стороны. В первых двух сценах и мифологии у юнитов были значения атаки и брони, дифференцированные на резцы и уколы (вызванные стрелками). В тройке вместо традиционной брони значение сопротивления было заменено. Специфическая статистика позволяет совершенствовать конкретные технологии, и есть цивилизационные бонусы. Промывка происходит с таким маневрированием камень-ножницы-бумага, когда даже меньшее количество войск может уничтожить противоборствующие силы с определенными слабостями.

Кстати, вопреки общему мнению "эйда", гусары из этих двух не являются польскими гусарами, несмотря на то, что у них есть характерные крылья на лошадях. Согласно описанию, они смоделированы на венгерских всадниках, гобеларах, которые больше подходят для классификации людей (где наш хузари - тяжелая езда, а мадьяр легок как индивидуум в игре).

Согласно описанию, они смоделированы на венгерских всадниках, гобеларах, которые больше подходят для классификации людей (где наш хузари - тяжелая езда, а мадьяр легок как индивидуум в игре)

K для кодов

Или "К как автомобильная связь". Это немного связано с предыдущим пунктом, потому что это будет о единицах, но это специфично. Частым элементом всех компьютерных игр, эти двадцать или даже пятнадцать лет назад были коды. Является ли это остатком творческого процесса, или намеренно прикрепленным посредником, чтобы привлечь больше клиентов, или пасхальным яйцом. У AoE как серии также были читы, и один из них достаточно проник в сознание игроков, что он стал одним из символов бренда. Это, конечно же, Shelby AC Cobra 427, легендарный британо-американский автомобиль 1965 года. Восьмицилиндровый двигатель объемом 7 литров, максимальная мощность 425 лошадиных сил, красивый внешний вид. И мощный осадный блок, скрытый за кодом «как вы это включите» во второй части «Эпохи империй». Jedynka также может похвастаться знаменитой читерской машиной в форме Chevrolet Camaro Z28 с установленной базукой, но именно Cobra приобрела огромную популярность и часто тепло вспоминается фанатами. Для этого очень веселая единица для свободной игры, где он делает для мощной и скорострельной пушки. Трое из них продолжили тенденцию, добавив грузовик-монстр с метким названием Томминатор. Грузовик-монстр, как грузовик-монстр, раздавил все, что стояло на пути. Кроме того, в сериале появилась обезьяна с такой сильной лапой, что она разрушала здания; фиолетовый летающий бегемот или канадский медведь с лазером.

L, как лев

Лев, Panthera leo, большая кошка с большим количеством волос на шеях. В самом сериале появляется каждый эпизод, как дикое животное, охотно нападающее на жителей деревни, которые встретят его территорию. В некоторых местах они давали пищу после взбивания, а трое следили за сокровищами. Но этот пароль вызывает в другом контексте.

Тони Гудман в интервью с Gamasutra, в котором он рассказал о начале сериала и судьбе студии до конца деятельности в 2009 году, поднял тему сотрудничества с Microsoft и того, как это произошло. Студия ансамбля «У руководителя», после его опыта с более ранним предприятием. Он стал важным брендом и имел успех. Он знал, что он не достигнет этого своих сил, и ему понадобится крупный издатель, который не будет достаточно большое в области игр, чтобы иметь возможность устанавливать неопровержимые условия. Microsoft, который после Премьера Windows 95 Он хотел углубиться в игровое поле. Ансамбль и Эпоха Империя была идеальной, с (тогда) популярным видом булавки и доступной идеей. Кроме того, в команде была красивая маркетинговая карта по принципу «игры от создателя Цивилизации». Вот почему MS охотно вступает в эту сделку и позаботился о ней. Финансирование студии, создание соответствующего маркетингового пакета и организация специальных мероприятий, на которые Гудман, конечно, был приглашен.

По словам Тони, одна из этих игр была довольно интересной и конкретной. Microsoft решила организовать мероприятие в стиле какого-нибудь древнего застолья, например римской аристократии. Гости должны были носить соответствующие костюмы, постоянные «старинные скульптуры» (известные модели), разливать вино, жарить, на арене сражались гладиаторы, играли рабы высококлассных специалистов, нанятых по контракту на работу, были игры и игры. И в клетках были дикие животные. Полный климат. Посреди всего этого веселья, когда гости были немного нависающими, один из образцов фауны вышел из своей комнаты. А что это за зверь был? Это был лев, самый обычный лев в мире. К счастью, с кем-то ничего не случилось.

Еще одним любопытством, которое он процитировал по случаю этого интервью, было действие во время творческого процесса второго издания AoE. Единка добилась успеха, у них была конкретная идея и рынок, но окончательного соглашения между Ensemble и Microsoft не было. Компания Билла Г. затягивала разговоры, поэтому в какой-то момент Тони Гудман и его команда решили сдержать довольно радикальные шаги. Относящиеся к конкретной системе работы. Они остановили игру и позаботились о различных развлечениях и увлечениях в течение нескольких часов и на работе. Пока гигант Редмонда, наконец, не проясняет свое предложение. Когда сотрудники Microsoft узнали об этом, через неделю Ensemble получил правильную сделку.

Когда сотрудники Microsoft узнали об этом, через неделю Ensemble получил правильную сделку

Что связывает Требушет, AC Shelby Cobra, Невероятные агенты, тайную ассоциацию иллюминатов, партийных львов, священников, дразнящих непонятные формулы, Civilization, Xbox и Star Wars?
?толица?
И как выглядел весь Dawn of Man, когда у него все еще было такое название?
Это как-то связано с Age of Empires?
И какое это было хобби?
Что касается проектов, над которыми они работали и которые не были реализованы?
Вы знаете «Титана» от Blizzard, те потенциальные ММО, которые были отменены, а некоторые элементы были переданы в дар более позднему Overwatch?
А что это за зверь был?