Марцин Przybyłowicz рассказывает нам о музыке для киберпанка 2077 и профессии

Марчин Пшибылович человек, ответственный за музыку для The Witcher 3, рассказал мне о грядущем Cyberpunk 2077, Гансе Циммере, его вдохновении и жертвах, которые необходимо сделать, чтобы создать один из самых характерных саундтреков в игровой индустрии.

Шимон Радзевич, sPlay.pl: Ганс Циммер или Джаспер Кид слушают музыку Ведьмака?

Марцин Przybyłowicz, CD Projekt: Я искренне сомневаюсь. Это очень занятые люди, но есть теоретический шанс, что это может быть. Кто знает ...

Sz.R: Относительно Киберпанка 2077 ...

МП: Все идет хорошо, но, к сожалению, я пока не могу об этом говорить, мне очень жаль.

Я кусаю с другой стороны. Как вам музыка из Mass Effect, относящаяся к научно-фантастическим фильмам 70-х годов?

В контексте Киберпанка 2077 я скажу «да» - конечно, я знаю, что мы будем делать, потому что мы уже делаем это. Я бы не стал искать смысл Mass Effect. Mass Effect - космическая опера. Совершенно другой жанр, чем тот, который мы создаем.

Конечно, иногда мы можем вдохновляться определенным элементом, пытаться адаптировать некоторые идеи для нашего семинара, но это может быть случайным. Mass Effect - совершенно другая пара резиновых сапог, игра другого типа, стиль, отличный от того, что мы делаем в данный момент.

А Deus Ex?

Deus Ex - более близкий пример. Предполагалось ссылаться на Deus как на сущность киберпанка. Тем не менее, я должен быть осторожен в этом интервью. Это не тот момент, чтобы более подробно изучить, что мы делаем с киберпанком. Для этого еще слишком рано. Тем не менее, я могу предположить, что CD Projekt известен тем, что поддерживает работу по-своему.

Сигнал и след любопытного о Киберпанке, пусть это будет настолько, что CD Projekt пойдет своим путем. Мне кажется, что было бы логично предположить, что Cyberpunk 2077 может быть нашей интерпретацией того, как представлен такой жанр, как этот стиль.

Я бурю. Музыка в Ведьмаке отличалась этнической принадлежностью и славянством. Что будет отличительной чертой в киберпанке?

Отличительной чертой, конечно же, является наш целевой план. Я всегда хочу найти уникальный рецепт, в который никто не попадал или ранее не выступал в таких масштабах. Теперь мы не должны говорить ничего другого, кроме того, что в случае с киберпанком у нас точно так же. Компонент X, который каким-то образом отличает нас от всех остальных.

Тем не менее, это будет проверено игроками, когда появятся новые материалы, геймплеи, демоверсии. На данный момент мне нечего поддержать мои слова - я пока не могу этим похвастаться, и вы не можете это проверить. Поэтому будет самым важным воздержаться от этого на некоторое время. В противном случае это выглядит так, как будто слепой пытался объяснить глухому вопрос о цветах.

Вы композитор. Производитель звука. Музыкальный директор. Так кто же?

Все это разные сферы деятельности, которые зависят от того, в каком проекте я участвую. Каждый день я работаю на CD Projekt, где я являюсь музыкальным руководителем и композитором - человеком, который должен не только создавать музыку, но и планировать весь музыкальный слой в игре.

Моя обязанность состоит в том, чтобы придумать музыкальную концепцию в начале каждого проекта, спланировать, сколько этой музыки будет в игре, что это будет, где она будет играть, какие мотивы темы для персонажа, с кем мы будем делать эту музыку. Затем я координирую записи сессий, проверяю вопросы, связанные с мастерингом. Так что практически весь этот цирк у меня на уме.

Кроме того, я участвую в побочных проектах, таких как исчезновение Итана Картера, где я был звукорежиссером. Моя работа заключалась в создании саундтрека к игре. Так что все звуковые эффекты это не музыка. Шаги, природа, ветер, деревья, некоторые события.

Так что в «Ведьмаке», окружающие звуки, стрела или разбитая кружка, это не ты?

Нет, это отдельная команда.

Что если бы ты был собой?

Если бы мне пришлось, я бы мог это сделать, но, конечно, я бы не сделал это сам. Создание такой большой игры, как «Ведьмак», - головокружительная задача, и на это может потребоваться десять лет. Вот почему у нас есть команда классных звукорежиссеров в CD Project. Именно они совместно работают над созданием звука для игры.

Соответствуют ли ожидания производителя вашим собственным? Вы хотели создать что-нибудь художественное, и им понадобится аудио со склада?

То, о чем вы спрашиваете, затрагивает тот факт, что музыка не должна существовать сама по себе, будь то фильм или игра, но она должна дополнять друг друга как часть большего целого. Поэтому он должен поддерживать основную ось работы - у меня есть игровой рассказ, игровой процесс.

В Ведьмаке все выглядит иначе. Как музыкальный директор, я должен определить, что произойдет, так что это немного похоже на то, что я собираюсь сделать что-то, над чем я буду работать позже.

Комфортная ситуация.

Удобно, но я не делаю то, что хочу. В конце концов, это игра с очень специфическими настройками, персонажами и историей. Таким образом, все время существует сотрудничество с режиссером игры, со сценаристами, сценаристами и дизайнерами, так что все они были вместе.

Из всего уравнения мы отбрасываем позицию моего руководителя, который предлагает мне, что я должен делать. Я сам мой руководитель. В любом другом произведении, которое я делаю вне CD Projekt, похоже, что есть человек, который определяет музыкальные потребности. В Hard Wake, например, они говорят: «У нас есть западная игра с сатанинским поворотом, демоническим, поэтому мы должны думать о том, как ее принять. Наши предложения здесь. "

Я получаю такое краткое изложение и на основании этого должен предложить свою интерпретацию. Дайте им часть шоу. Тот, который соответствует их потребностям. Это фактическое содержание человека, создающего музыку для игры или фильма. Отвечать на потребности. В зависимости от того, хороший вы или плохой, вы делаете это с разным эффектом.

Ты хороший, очень хороший или менее хороший?

(Смех). Я не могу судить, хорош я или слаб. Конечно, мне нравится думать о себе, что я совершенно прав. Думаю, в этом что-то есть, так как музыка из Hard West имеет хороший прием. Конечно, у него не было такого большого диапазона, как у музыки Ведьмака, но это очевидно, потому что мы имели дело с игрой другого калибра.

Что касается Ведьмака, даже старающегося быть скромным, надо сказать, что нам удалось разорить банк. Мы сделали то, что было не только принято игроками, но и завоевало сердца критиков. Это также очень важно для нас. Это ставит нас на карту глобальных разработчиков игр. Номинация на BAFTA или приз за Audio Dragons или RMF Classics также не возникли из ниоткуда.

Мне нравится думать об этом таким образом, чтобы мы делали нашу работу хорошо, красиво, а ей нравились люди.

Хороший продюсер музыки для игр достойно живет в Польше?

Конечно да. Все зависит от того, как вы можете устроиться на работу и какие проекты можно реализовать. Мое участие в рекламе или киноиндустрии не было результатом необходимости платить за квартиру или есть что-нибудь. Просто хорошо иметь как можно больше опыта. Лучше знать больше, потому что никогда не знаешь, что произойдет в твоей жизни.

Вы можете жить с музыкой, и вы можете жить очень хорошо. Однако это зависит от того, сколько работы вы готовы вложить в нее. Он сидит в нем очень долго. Вы должны посвятить этому много внимания. Достаточно сказать, что в производстве «Ведьмака 3» я работал по 12-14 часов в день, изо дня в день.

Моя жена забеременела, родился ребенок, у нее был первый день рождения. И я все еще был на этой работе 14 часов! Это чревато большими затратами. Иногда приходится жертвовать семейными делами. Тогда это вознаграждено по очереди. Но это очень личный вопрос.

Худший день у Ведьмака?

Он был таким по случаю конференции E3. Мы сделали демо для этой выставки. Тогда я провел около 15 часов на работе. Это было долго, тяжело и ужасно нервно. Игра не позволяла себе быть привязанной к концу, и многие вещи все еще не работали.

Давление на это было огромным. Вместо трейлера и обещаний нам пришлось показать геймплей. Это был критический момент для студии. Один шанс, который можно использовать. Не было никакого варианта воспроизведения. Если бы мы испортили первое впечатление, мы бы не восстановили его. Все в компании поняли, что вещи имеют большое значение, и будущее проекта зависит от того, сколько мы можем дать в течение следующих 24 часов.

У вас есть спальный мешок в CD Project?

У меня есть диван, который я привык использовать. Я раньше спал здесь.

Тема Ведьмака появляется без остановки. Вы не боитесь, что вас отнесут к категории "Ведьмака"? Что-то вроде актера в одной роли.

Мне кажется, что такое заявление еще слишком рано. Прошел год с момента освобождения Ведьмака. Все зависит от того, что произойдет в будущем. На данный момент похоже на то, что Ведьмак просматривает мое имя в интернете. Никого не заинтересует Хард Вест или Исчезновение Итана Картера.

Вы можете обижаться на это, но мне кажется, что это не имеет смысла, потому что Ведьмак очень хорош для нас. Геральт ворвался в мейнстрим. Так что это, наверное, не плохо. Хорошо быть связанным с чем-то, что так широко комментируется в мире, которое было так высоко оценено, которое завоевало так много наград и отличий. Как недавно прочитали, это лучшая игра на все времена на Metacritic.

Это вещи, которые было бы глупо скрывать под ложной скромностью, исходя из того, что «я сделал так много всего, зачем спрашивать о Ведьмаке, а не о Afterfall: InSanity». Они не спрашивают, потому что это было сделано шесть лет назад, а во-вторых, это игра 6/10, а не 10/10, и это было сделано менее опытной командой. Я также был менее опытным, чем я сегодня 6 лет назад.

Было бы хуже, если бы люди спрашивали меня о Afterfall, а не о Witcher. Это будет означать, что что-то пошло не так, что последние годы не были использованы хорошо.

Саундтрек к фильму и игре, которая произвела на вас самое большое впечатление ...

Когда дело доходит до того, как музыка написана искусственно, как она фантастична, абсолютным гигантом является Джон Уильямс. Будь то Парк Юрского периода, Супермен, Индиана Джонс или Звездные Войны - все его знают. Это легендарный человек, который стал этой легендой при жизни. Наверное, нет лучшего.

Есть много фильмов, которые он может эмоционально потрогать. Наибольшее музыкальное впечатление на меня произвел Perfume, у которого абсолютно феноменальная музыка, далеко идущая. Мне все еще нравится возвращаться к этому сегодня, хотя фильм не новый. Он не обязательно должен быть так же хорошо составлен, как Уильямс, но он загружаем и эмоционально делает свое дело.

Когда дело доходит до видеоигр - дело обстоит гораздо сложнее, и мне приходится много слушать. Я слушаю, чтобы знать, что происходит на рынке. Музыка для Dead Space была очень хорошей. Это не просто получить, но это фантастически связано с игрой. Удивительная атмосфера. В эмоциональном плане мне нравится возвращаться к музыке Джаспера Кида из первых выпусков Assassin's Creed.

Я удивлен Dead Space, Assassin's Creed - популярное, массовое производство. Ничего особенного.

(Смех) То, что что-то направлено на массовую аудиторию, не означает, что оно должно быть посредственным. Конечно, вы можете сказать, что если нам нужно охватить миллион получателей, то вы должны вывести среднее значение и сделать продукт таким образом, чтобы он понравился всем. Так же, как диско-поло.

Если мы смотрим «Мстителей», фильм стоимостью 250 миллионов долларов с большой рекламной машиной и всю франшизу франшизы Marvel, это не значит, что фильм плохой и с плохой музыкой. На мой взгляд, это хорошо сделано, он получает в ухо, и он делает свою работу.

Аналогично в играх. Если вы принимаете такой Call of Duty, то некоторые могут разозлиться, что это еще одна сцена, в которой нет ничего интересного. Однако с чисто профессиональной точки зрения, анализируя музыку, она всегда там на очень высоком уровне. Тот факт, что кто-то делает отличную игру, не означает, что качество музыки должно идти вперед. Лучший пример - Ведьмак.

Лучший пример - Ведьмак

Что такое чувство, когда вы сидите в комнате, куда пришли 14 000 человек и слушают вашу музыку ?

Это чувство, которое нельзя сравнить ни с чем другим. Я запомню это надолго. Я ужасно счастлив, что нам удалось это сделать, что нам удалось сыграть в «Ведьмака» для стольких людей.

Мы играли музыку из видеоигры на кинофестивале, который фокусируется на голливудском кино. Там нет Фестиваль настоящих звезд, на котором творцы приходят к награде, лучшей в отрасли, самой узнаваемой. Как Ганс Циммер, с которым у меня была возможность выпить шампанского.

Ну, мы выступили на этом мероприятии. Мало того - мы выступали на закрытии или во время самой важной церемонии! До сих пор финалом всегда был показ фильма. На этот раз финал был у нас. Мы заполнили весь зал Таурона, на сцене было более 150 артистов. Это также в некотором смысле подтверждает, что мы создали что-то ценное. Слабые вещи не играют там. Там играют только лучшие вещи.

Так что, фактически, Ведьмак действительно преуспел.

Pl: Ганс Циммер или Джаспер Кид слушают музыку Ведьмака?
Как вам музыка из Mass Effect, относящаяся к научно-фантастическим фильмам 70-х годов?
А Deus Ex?
Что будет отличительной чертой в киберпанке?
Так кто же?
Так что в «Ведьмаке», окружающие звуки, стрела или разбитая кружка, это не ты?
Что если бы ты был собой?
Соответствуют ли ожидания производителя вашим собственным?
Вы хотели создать что-нибудь художественное, и им понадобится аудио со склада?
Ты хороший, очень хороший или менее хороший?