Внутри загадки: технология позади комнаты побега

  1. Большой побег
  2. Головоломка от первого лица
  3. Волшебный фактор
Комната Загадки

«Головоломка - это проблема, которую весело решать и у которой есть правильный ответ.« Весело решать », в отличие от повседневных проблем, которые, честно говоря, не очень хорошо продуманы», - сказал самозваный мастер головоломок Скотт Ким в «Искусство головоломок».

На верхнем этаже скромного офисного здания в центре Сиднея, Австралия, мы собираемся проверить это. Мы ждем, чтобы нас заперли в комнате шестьдесят минут. Наше единственное средство спасения заключается в нашей способности решать серию головоломок. Мы одеты в лабораторные халаты (в конце концов, мы играем в докторов), с завязанными глазами и повели по темному коридору, прежде чем за нами заперлась дверь, и часы начали тикать. Когда мы снимаем повязку с глаз, нас встречает коридор с фотографиями в рамке, как в доме любой молодой женщины. Но сейчас мы не фокусируемся на этих деталях - у молодой женщины есть только один час жизни, и мы все смотрим на запертую коробку, сидящую посреди пола.

Мы официально вступили в ряды растущего числа городских жителей, стремящихся стереть границу между шумным барабаном повседневной жизни и миром видеоигр и фильмов.

Сегодня мы вырвались из комнаты побега.

Большой побег

Квесты в реальности или настоящие игры о побегах, как их иногда называют, в последние годы покорили мир; на один счет, теперь есть близко к 1400 комнатам распространился по 277 городам и 53 странам мира.

Основная предпосылка проста: небольшая группа людей отправляется в комнату, которая была наряжена, чтобы выглядеть как место преступления, офис или даже обычный загородный дом, в зависимости от сценария игры. Внутри игрокам предоставляется ряд головоломок, которые им нужно решить, чтобы разобраться в тайне этого вымышленного мира и выбраться из физической комнаты, в которой они заперты.

Но головоломки - это не просто головоломки и головоломки судоку - они бывают разных форм и размеров, и многие из них были настолько легко встроены в комнату, что на первый взгляд даже не кажутся проблемами, которые нужно решать. Тебе нужно взять это радио? Должны ли эти книги вернуться на полку? И почему на столе не хватает одного стула?

Эскейп-рум - это то, где границы между реальным миром и вымыслом размыты, и где, казалось бы, обыденное воплощается в жизнь. Вы знаете, что вы не на месте преступления и на самом деле вы не заперты в комнате (в конце концов, это игра, а не вопиющее нарушение правил пожарной безопасности), но в течение 60 минут погружение в этот вымышленный мир практически абсолютно ,

Головоломка от первого лица

Беспроблемный опыт участия в развивающейся истории во многом зависит от дизайна видеоигр, особенно от того, что такое игровая среда, используемая дизайнерами для руководства игроками в шутерах от первого лица.

Новейшая квест-комната Сиднея, Комната Загадки , конечно, берет лист из книги FPS - хотя тот, который бросает стрелялку для большего количества мозговых подвигов.

Комната Энигма, созданная местными жителями Сиднея Мэттом Ли, Барри Скалрудом и Пиюшем Беди, по собственному признанию, использовала слегка «нетипичные» темы, так что в ней немного меньше загадок убийств и «Пила», и немного больше «Остин Пауэрс» и "Начало" в свои комнаты. Но, по словам Ли, под эгидой и сюжетной линией существует множество игровых принципов, управляющих этими квестами.

«Доктор Бедствие», вдохновитель одной из комнат побега Энигмы. Комната Загадки

«Когда вы пытаетесь направить людей через FPS, окруженный зданиями, у некоторых из них есть двери, есть разные пути из переулка - вам нужно каким-то образом вести людей по определенному пути, потому что это то, что им нужно бежать ", сказал он.

«Параллель между тем, что мы делаем, и тем, что делают хорошие видеоигры, заключается в том, что вы пытаетесь представить что-то немного загадочное, но при этом предоставляете достаточно информации, чтобы направить людей по определенному пути или сказать, что вы на правильном пути. решение."

Это не просто заполнение комнаты головоломками и ожидание времени. Скорее, хорошая комната побега создаст линейное повествование с головоломками, которые нужно решать по порядку, сохраняя при этом ощущение открытого мира, в котором может произойти все что угодно. Все сводится к обозначению головоломок для игроков.

«Вы могли бы сделать это действительно очевидными способами, с точки зрения письменных инструкций, или я предпочитаю более тонкие способы, такие как планировка комнаты или способ представления предметов, чтобы вы автоматически подумали:« А идет с В, поэтому нам нужно поместить их ». вместе ", сказал Ли. «Это способ заставить людей собирать вещи, не говоря им, что делать».

Но несмотря на то, что в двух жанрах могут быть сходные дизайнерские подсказки, опыт побег-игры, безусловно, лучше, чем у его видеоигровых аналогов. В конце концов, игрок - тот, кто стоит в физическом пространстве, управляя действием.

«Мы говорим людям, когда они впервые приходят, это не похоже на видеоигру, в которой у вас есть контроллер, и это все, что вы можете сделать - мы пытаемся заставить людей взаимодействовать с физическим пространством так много разных способов, как возможно, "сказал Ли.

«В некотором смысле мы заставляем людей жить в видеоиграх или в кино… но это совершенно новый опыт - испытать это. Обычная жизнь - обычная жизнь - у вас нет человека, который создает специальные эффекты вокруг вы.

«То, что нам нравится делать, по крайней мере, в течение этого небольшого часа, это предоставить несколько из этих эффектов и дать вам почувствовать, что вы не просто в фильме, но вы переживаете это, и вы тот, кто ведет весь опыт, решая головоломки ".

Волшебный фактор

Создание сложных, веселых и разрешимых головоломок для Enigma Room само по себе было непростой задачей для Ли и его команды. В конце концов, все сводилось к тому, чтобы «зажечь свечу на обоих концах», чтобы создавать головоломки, основанные на повествовании, и другие, которые предлагали интересные головоломки.

В Enigma Room используются сложные головоломки, а также простые замки с указанием направления. MasterLock

По словам Ли, сами физические головоломки должны вписываться в повествование о комнате ради полного погружения. По его словам, «если вы делаете джейлбрейк, и вы идете в комнату, и на полу есть пиратский сундук ... это лишает вас времени».

В то время как в комнатах Enigma вы увидите классные навесные замки и буквенно-цифровые кодовые замки, все реквизиты органично вписываются в тему. В тематической комнате «Начало», где игроки погружаются в воспоминания об умирающей молодой женщине, разгадывание головоломок позволяет игрокам открывать коробки на память (ни одного пиратского сундука не видно). В коробках хранятся жетоны из жизни женщины - жетоны, которые служат ключом к дальнейшему прогрессу в игре.

Но это не значит, что дизайнеры комнат не могут включать умную механику, которая заставляет игроков думать и действовать неожиданными способами, и именно здесь Enigma действительно выделяется в качестве комнаты побега в современную эпоху. За кулисами появляется удивительное количество технологий, позволяющих разгадывать головоломки в своих комнатах, в результате чего получается полностью автоматизированное пространство, которое еще больше погружает игроков.

Он начинается еще до того, как игроки вошли в комнату, когда им показывают видео, которое вставляет их в повествование, а затем дают планшет, который будет действовать в качестве личного руководства и средства подачи подсказок.

Когда они находятся в комнате, за игроками следят за камерами наблюдения, чтобы Ли и команда знали, на каком этапе игры они находятся в каждый момент. Если игроки застряли на определенной головоломке, они могут нажать на планшет для помощи. Но вместо того, чтобы слышать от персонала, они получат персонализированные подсказки от персонажей, которые появились в видео в начале.

Комната Загадки устанавливает сцену с видео характера. Комната Загадки

В то время как другие комнаты головоломок полагаются на портативные рации, чтобы позволить игрокам звать на прием за помощью, когда они в тупике, Ли утверждает, что это разрушает четвертую стену, созданную, когда игроки входят в комнату. Используя персонажей из истории, чтобы предлагать подсказки, Enigma держит игроков в мире игры с «немного большей театральностью».

Камеры наблюдения - не единственные способы отслеживания игроков в комнате. Есть также множество интеллектуальных датчиков, используемых по всему пространству, чтобы полностью автоматизировать процесс, отображая контент на экранах, воспроизводя аудио-подсказки и даже открывая двери.

«Мы не любим обманывать», - сказал Ли. «Я не из тех, кто скажет:« У нас есть дверь, и как только вы сделаете определенное действие, мы удаленно откроем ее для вас », или кто-то прячется в стене и тянет ее на себя. Если она идет чтобы иметь эту автоматическую реакцию, то мы хотели, чтобы технология смогла достичь этого ".

Часть этой автоматизации - Arduino - недорогой и простой в использовании набор микросхем, который можно запрограммировать для бесчисленных приложений, от освещения и робототехники до «самых сумасшедших вещей, о которых вы только могли подумать», согласно Ли. В Enigma доски Arduino связаны с сенсорами, что означает, что по мере решения головоломок игроки получают немедленную обратную связь в виде дополнительных подсказок.

Но это не просто электроника для любителей, которая прячется в стенах. Команда также использовала датчики Kinect для обнаружения движения, что означает, что определенные движения в пространстве способны разблокировать новые элементы комнаты.

Для Ли это все о том, чтобы дать решающим головоломки что-то неожиданное.

«Большинство людей слышали бы об использовании Kinect для игр Xbox, так что, имея возможность использовать такой компонент, но неожиданным образом я думаю, что это обеспечивает элемент неожиданности», - сказал он.

«Это тот магический фактор. Как бы он ни был основным - у всех есть смартфон в наши дни, у всех есть хороший компьютер и хорошее интернет-соединение - все еще есть такая магическая природа для какой-то технологии, особенно когда вы используете ее неожиданным образом «.

Эта полная автоматизация дает игрокам по-настоящему замкнутый опыт «так что вас никогда не покинет этот мир, пока вы буквально не выйдете из комнаты». Сотрудники Enigma всегда контролируют ситуацию, но игроки забывают, что за стенами их комнаты есть что-нибудь.

Будь то Microsoft Kinect, выходящий из ниоткуда, ретро-панель управления ракетами или скрытые (и восхитительно тормозные) пасхальные яйца, разбросанные по всему пространству, Enigma Room стремится удивлять и восхищать неожиданными способами.

Для Ли и команды постоянный вопрос, заставляющий их с технологией и дизайном головоломки в их комнатах, был: "Вас это удивляет в любом случае?"

«По сути, если вам не весело, нет смысла это делать», - сказал Ли. «Если вы находитесь в комнате, и вы не думаете о времени, и вы забыли обо всем остальном, что вам может понадобиться до конца дня, тогда это успех».

В конце концов, лучшие квест-комнаты действительно о побеге.

Тебе нужно взять это радио?
Должны ли эти книги вернуться на полку?
И почему на столе не хватает одного стула?
Для Ли и команды постоянный вопрос, заставляющий их с технологией и дизайном головоломки в их комнатах, был: "Вас это удивляет в любом случае?