Паразиты и наследие Left 4 Dead

Я держал пари, что большинство людей вокруг этих частей пожирают Оставленные для мертвых назад, как и я. «28 дней спустя с друзьями» от Valve заразили мою жизнь хорошим годом, а более продолжительный и продолжительный год спустя только усилил болезнь. Но поскольку Valve уже несколько лет не занимается производством игр, надеюсь, это скоро изменится - и хотя казалось, что Left 4 Dead собирается изменить мир обратно (о, нет) в 2008 году, долгое время ничто не заполняло ту гнилую дыру, где раньше было мое сердце.

То есть до тех пор, пока Фатшарк не разгорелся, Vermintide , Четверка против мира и пользовательский интерфейс очень напоминают Left 4 Dead, и что такое Gutter Runners и Pack Masters, если не пересеченные Hunters и Smokers? Но в этой игре было гораздо больше, чем обмен зомби на скавенов. Теперь, когда обе серии уже находятся на своих вторых играх, давайте посмотрим, как Vermintide работал с наследием Left 4 Dead, и в то же время сумел создать свою индивидуальность.

Я могу думать о худших отправных точках для вашей новой игры, чем Left 4 Dead. Поскольку директор ИИ работал сверхурочно за сценой, действие всегда было нацелено с правильной интенсивностью, оставляя выжившие стороны в напряжении через затишья в действии, а затем сигнализируя об ударах звуковыми сигналами. Специалисты зараженных типов усердно работали, чтобы отделить партию, и подождали, чтобы наказать тех, кто сбежал из стада. Кампании усилились, что привело к окончанию «все или ничего». Это было напряженно, это было беспокойно, и это было чертовски фантастично.

Это было напряженно, это было беспокойно, и это было чертовски фантастично

Но это не было идеально, и гениальность Верминтида заключается в том, чтобы извлечь выгоду из слабых мест Left 4 Dead, а не наращивать сильные стороны. В Рейкланде есть так много способов уничтожить крыс и грызунов. Топоры и мечи могли бы превратиться в Left 4 Dead 2, но Vermintide удается придать им характер - блокировка значений, скорость качания, взмахи и удары, этого достаточно, чтобы дать вам момент «Я понял!», Когда вы выясняете оружие сильные стороны. Добавьте к этому полное RPG-облегченное дерево классов, комбинаций и способностей, и получение команды в синхронизации друг с другом станет абсолютной радостью.

Конечно, дополнения делают Vermintide гораздо более шумной игрой, чем когда-либо был Left 4 Dead. Этот уровень ясности Valve часто остаётся пропущенным. Карты Left 4 Dead редко позволяли вам заблудиться, и у каждого монстра были такие отчетливые силуэты и лай, что игроки никогда не сомневались в том, что может их испортить. Тем временем, хороший кусок специальных монстров Верминтида соответствует нише «Крыса с большой пушкой» - хотя Воины Хаоса и полномасштабные бои с Боссами время от времени смешивают вещи, я в основном жду, когда персонаж скажет, что мы иметь дело с.

Есть привязанность к вашему персонажу на уровне, которого я никогда не чувствовал в Left 4 Dead. У всех нас были наши любимцы среди выживших, и со временем они стали достаточно «мемами» (таблетки здесь, кто-нибудь?). Снаряжение, таланты и все эти хорошие вещи в стиле «Судьба», безусловно, помогают на каком-то уровне - но даже в отношении личностей, я мог бы предпочесть Ubersreik Five нашей старой банде выживших. Послушай, Зоя, я люблю тебя и твоих друзей; но я никогда не устану ни от пассивной агрессивной насмешки Кериллиана, ни от того, как приземлится каждая линия Satlzpyre. (Связанный: я был абсолютно не готов услышать фразу «glaikit mayflies» в видеоигре.)

Эстетика ужасов в фильме Left 4 Dead была фантастической - и, несмотря на сюжетную экспозицию, окружение Vermintide не вызывает подобных историй, которые можно запечатлеть в пустых больничных коридорах No Mercy. Несмотря на преемственность между этими событиями, настоящая сила каждой кампании заключается в том, чтобы рассказывать отдельную историю о том, что произошло в этом конкретном уголке Америки, охваченном зомби. Это пик «рассказывания историй об окружающей среде», осыпанный трупами граффити и диорамы, но это сработало.

Это пик «рассказывания историй об окружающей среде», осыпанный трупами граффити и диорамы, но это сработало

Vermintide 2 выбирает сюжет из трех действий, включающий начальные обходы, возвращающихся персонажей и общий финал кампании - но он часто чувствует себя более разъединенным, чем жесткие кампании с четырьмя миссиями. Акцент на прогрессии и быстрой игре означает, что многие игроки будут испытывать миссии в режиме скаттершот. Тем не менее, подготовка к более жестким боссам и потрясающий гранд-финал делают прохождение через обручи невероятным опытом.

Помимо прохождения кампаний со складами на все более сложной сложности, в Left 4 Dead была проблема с нехваткой всего, что нужно было сделать. Эти первые несколько часов были абсолютным взрывом, но поначалу возвращение было трудно продать - тяжелее, если в твоем личном апокалипсисе не хватало товарищей. Новые кампании шли медленно, и в то время как мутации - недельные испытания, которые варьировались от «подсчета только выстрелов в голову» до «переносить гнома через кампанию» - были хороши для смешивания повторов, у Left 4 Dead был туз в рукаве.

Это было невероятно легко мод. Преимущества сообщества, которое уже десятилетие используется в Hammer, проприетарном программном обеспечении Valve для проектирования уровней, невозможно переоценить. Поиск новых кампаний для продвижения с вашими друзьями продлил жизненный цикл Left 4 Dead на годы - особенно, если вы не суетились из-за визуальной полировки. И, как это обычно бывает, когда в дело вмешиваются моддеры, все стало дико - Left 4 Dead 2 была игрой, в которой ты можешь быть бешеная команда велоцирапторов сносит Шрека ,

И, как это обычно бывает, когда в дело вмешиваются моддеры, все стало дико - Left 4 Dead 2 была игрой, в которой ты можешь быть   бешеная команда велоцирапторов сносит Шрека   ,

Vermintide не конкурирует на этом фронте, но сиквел, в частности, очень похож на видеоигру конца 2010-х годов, дополненную системами прогрессии, добычей и коробками с добычей. Опять же, все это немного судьба. Я не могу утверждать, что это не работает (я - ММО-ребенок, цифры растут - моя слабость), но это, очевидно, инструмент, который поможет вам получить больше.

Слухи о Left 4 Dead 3 возникают один или два раза в год, и это делается в течение большей части десятилетия. Но до тех пор, пока Valve больше не исследует этот конкретный путь кооперативной игры, замечательно видеть, что Fatshark набирает слабину. Vermintide приобрел сильную идентичность - сам по себе, который почитает свои корни в эпосе выживания зомби от Valve, не будучи полностью приверженным прошлому.

Аблетки здесь, кто-нибудь?