Digital Foundry vs. Gran Turismo 6 • Eurogamer.net

  1. Опыт вождения
  2. Наследие
  3. Gran Turismo 6: вердикт цифрового литейного производства

В прошлом году исполнилось 15 лет со дня получения франшизы Gran Turismo и появления GT6, финального выхода Polyphony Digital на PlayStation 3. С тех пор, как ветеранское оборудование уже седьмой год, справедливо сказать, что у него были серьезные шансы на продвижение Платформа до предела. В GT6 появилось множество нового контента, а также многочисленные изменения и улучшения базовой технологии - мы видим самые современные функции, которых даже нет в Forza Motorsport 5 следующего поколения.

Gran Turismo всегда напоминал немного незавершенного производства - особенно если смотреть на его итерации PS3. К тому моменту, когда GT5 наконец-то появился на прилавках магазинов зимой 2010 года, мы обнаружили, что это невероятно амбициозный титул, который также не удался в нескольких ключевых областях. Его большой выбор автомобилей был омрачен включением обогреваемых моделей автомобилей эпохи PS2, в то время как его система меню сделала участие в гонке самим по себе вызовом.

С технологической точки зрения, Polyphony Digital всегда стремилась к высокой цели с поддержкой разрешений 1080p и высокой частотой кадров, но в результате не достигла своей цели в 60 кадров в секунду. Спустя 25 патчей Gran Turismo 5 по-прежнему остается, пожалуй, самым амбициозным названием в истории серии, но всегда было ощущение, что игра так и не была полностью воплощена в видение, которое Казунори Ямаути намеревался достичь на PlayStation 3. GT6 представляет его последнюю попытку разобраться в этом незаконченное дело ,

Совокупные годы работы, предшествовавшие выпуску GT6, внесли впечатляющий ряд улучшений в таблицу, но, возможно, одно из самых заметных изменений стало известно в первые несколько минут: пользовательский интерфейс. Это был один из самых слабых элементов Gran Turismo 5, благодаря медленному и тяжелому дизайну.

С Gran Turismo 6 навигация теперь стала более быстрой и плавной: почти все опции выложены прямо из главного меню. Например, если вы не выбрали правильный автомобиль для события, вам больше не нужны бесчисленные нажатия кнопок и экраны загрузки. В такой игре, как Gran Turismo, навигация по меню имеет решающее значение, когда дело доходит до того, чтобы по-настоящему погрузиться в доступный контент, и в этом смысле GT6 представляет собой лучший пользовательский интерфейс в серии.

«Разрешение увеличилось до 1440x1080 в GT6, но улучшенное сглаживание нескольких выборок заменено на альтернативу пост-обработки, которая отсутствует в сравнении».

После релиза театр повторов в GT6 ограничил количество игровых камер до 30 кадров в секунду. К счастью, новый патч 1.03 восстанавливает воспроизведение при полной частоте 60 Гц, что позволяет нам сравнивать одно и то же действие с разрешением 720p и 1080p.

Проблемы с интерфейсом еще более усложнились в GT5 из-за продолжительного процесса установки, который мог отображать сообщения об установке через несколько часов после завершения дополнительной «полной» установки. На этот раз установка выполняется полностью по мере необходимости в форме кэша данных. Это работает следующим образом: в первый раз, когда требуется новый актив, игра извлекает данные с диска и сохраняет их в файле кэша. Опция была фактически доступна в GT5 в некоторой форме, но реализация в GT6 выглядит более отточенной и только когда-либо влияет на начальную загрузку гонки, а не застревает в интерфейсе в целом. На самом деле, весь процесс напоминает стандартный процесс установки, используемый в PlayStation 4, который позволяет чувствовать себя аналогичным образом оптимизированным.

Мы решили запустить несколько тестов со свежеустановленной копией игры, чтобы определить, как установка влияет на скорость загрузки. Мы начали гонку с шестью автомобилями в Сильверстоуне, и у нас оставалось долгое время загрузки 1:13, прежде чем гонка могла начаться. Однако, вернувшись в главное меню и начав ту же гонку во второй раз, падение составило 34 секунды. Leguna Seca добилась еще лучших результатов: после того, как на жесткий диск была загружена правильная подборка данных о машине и треке, мы просматриваем 25-секундную загрузку перед поездкой.

Однако, как и в самой обновленной версии Gran Turismo 5, эти длительные времена загрузки несколько маскируются меню настройки перед гонкой, которое позволяет настроить любое количество переменных до полной загрузки гонки. Редко игрок остается смотреть на экран загрузки. По сравнению с оригинальной версией GT5 с множеством загрузочных экранов, GT6 просто делает участие в мероприятии гораздо более активным.

«Сравнение с Gran Turismo 5 показывает продолжение, которое добавило некоторые действительно впечатляющие новые эффекты - но есть снижение частоты кадров, которое влияет на плавность вождения».

После релиза театр повторов в GT6 ограничил количество игровых камер до 30 кадров в секунду. К счастью, новый патч 1.03 восстанавливает воспроизведение при полной частоте 60 Гц, что позволяет нам сравнивать одно и то же действие с разрешением 720p и 1080p.

Альтернативный анализ: Тесты Gran Turismo 6 против Gran Turismo 5 720p

Интересно, что некоторые из более амбициозных и экспериментальных функций, которые были введены для GT5, пропали в GT6. Поддержка 3D полностью отсутствует на этот раз, в то время как попытка слежения за головой через PlayStation Eye также была удалена. Возможно, что 3D когда-нибудь вернется в патче, но проблемы с производительностью, с которыми столкнулся GT5 при использовании этого режима, позволяют предположить, что это, вероятно, не огромная потеря. То же самое можно сказать о поддержке PS Eye, которая была очень ненадежной.

Опыт вождения

Оказавшись за рулем, мы наконец-то ближе познакомимся с новейшей технологией рендеринга Polyphony Digital. Как и в демоверсии GT Academy, выпущенной этим летом, GT6 работает с кадровым буфером 1440x1080; увеличение на 12,5% по сравнению с 1280x1080, используемым в Gran Turismo 5, и теперь соответствует разрешению, используемому в оригинальном выпуске Gran Turismo HD - одноконтурная демонстрация, выпущенная в тандеме с PlayStation 3. Мы также видим устранение 2-кратного сглаживания quincunx. (QAA) в пользу морфологического (MLAA) решения, сильно напоминающего технологию, разработанную Sony Advanced Technology Group и интегрированную в множество первых и сторонних игр для PS3.

Это освобождает память и ресурсы на RSX, обеспечивая более высокое разрешение, но конечные результаты неоднозначны. Несмотря на то, что повышенная четкость и отсутствие размытия, связанные с мультисэмплированием, определенно помогают получить более четкое общее изображение, псевдоним вдоль более мелких краев, таких как деревья и заборы, увеличивается, что приводит к более заметному мерцанию. Однако более высокое разрешение, по крайней мере, помогает убрать некоторые из наиболее ярких артефактов, связанных с использованием альфа-покрытия на прозрачных пленках.

Как и в GT5, можно задействовать дополнительный, более быстрый режим 1280x720, выбрав его в качестве максимального поддерживаемого разрешения из XMB PlayStation 3. MLAA сохраняется и в этом режиме, однако не может обеспечить тот же уровень четкости, который обеспечивался ранее использовавшимся 4-кратным MSAA в режиме Gran Turismo 5 в режиме 720p. В любом режиме фильтрация текстур используется достаточно хорошо, чтобы избежать потери значительных деталей текстуры под крутыми углами - в отличие от конкурирующего Forza 5.

«В нынешнем виде производительность, похоже, зависит от использования четырех элементов: динамического освещения, количества автомобилей на экране, использования изображения кабины и погодных эффектов».

Когда мы тестировали демоверсию Academy, мы были обеспокоены низкой производительностью при работе в формате 1080p, но, поскольку это была просто демонстрация, все еще оставалась надежда, что к моменту запуска все улучшится. В конце концов, удаление более требовательного MSAA теоретически должно высвободить достаточно ресурсов, чтобы обеспечить более высокую производительность. К сожалению, цель 60fps регулярно пропускается, что приводит к разрыву экрана и дрожанию изображения гораздо чаще, чем хотелось бы.

Разрыв остается в GT6 проблемой, но проявляется несколько иначе, чем в GT5, что требует переписывания алгоритмов обнаружения слез в наших инструментах производительности. Общий эффект менее отвлекает, чем в GT5, но все еще далек от оптимального - визуальное воздействие слезы не так заметно для человеческого глаза, но в презентации есть определенное «колебание», когда частота кадров падает ниже 60 кадров в секунду.

В настоящее время производительность, похоже, зависит от использования четырех элементов: динамического освещения, количества автомобилей на экране, использования вида из кабины и погодных эффектов. GT6 включает в себя обновленное решение для освещения в реальном времени, разработанное для обеспечения реалистичных изменений времени суток. В то время как эта функция уже присутствовала в Gran Turismo 5 в ограниченной степени, GT6 видит, что она распространена на более широкий спектр микросхем.

Однако это явно очень сложная функция, приводящая к проблемам с производительностью любого трека, использующего обновленную модель освещения. Несмотря на это, конечные результаты могут быть весьма ошеломляющими и определенно способствуют улучшению ощущения реализма и красоты. В то время как GT6 продолжает поддерживать до 16 автомобилей в гонке, игра резервирует большее количество транспортных средств для последних этапов режима карьеры. В резком контрасте с аркадным режимом GT5 количество автомобилей в любой конкретной гонке заметно уменьшилось в продолжении - решение, которое, похоже, было принято по соображениям производительности. Только дальше в режиме карьеры появляется полный список из 16 автомобилей.

В прошлом году исполнилось 15 лет со дня получения франшизы Gran Turismo и появления GT6, финального выхода Polyphony Digital на PlayStation 3

Разрешение в режиме 1080p увеличивается до 1440x1080 в Gran Turismo 6 по сравнению с 1280x1080 в GT5. Разрыв в разрешении увеличивается со стандартным режимом 720p, но это влияет на общую производительность. Режим 720p остается более плавным, но сглаживание после обработки не так хорошо работает на меньшем количестве пикселей. Разрешение в режиме 1080p увеличивается до 1440x1080 в Gran Turismo 6 по сравнению с 1280x1080 в GT5 Разрешение в режиме 1080p увеличивается до 1440x1080 в Gran Turismo 6 по сравнению с 1280x1080 в GT5. Разрыв в разрешении увеличивается со стандартным режимом 720p, но это влияет на общую производительность. Режим 720p остается более плавным, но сглаживание после обработки не так хорошо работает на меньшем количестве пикселей. Разрешение в режиме 1080p увеличивается до 1440x1080 в Gran Turismo 6 по сравнению с 1280x1080 в GT5. Разрыв в разрешении увеличивается со стандартным режимом 720p, но это влияет на общую производительность. Режим 720p остается более плавным, но сглаживание после обработки не так хорошо работает на меньшем количестве пикселей. Разрешение в режиме 1080p увеличивается до 1440x1080 в Gran Turismo 6 по сравнению с 1280x1080 в GT5. Разрыв в разрешении увеличивается со стандартным режимом 720p, но это влияет на общую производительность. Режим 720p остается более плавным, но сглаживание после обработки не так хорошо работает на меньшем количестве пикселей. Разрешение в режиме 1080p увеличивается до 1440x1080 в Gran Turismo 6 по сравнению с 1280x1080 в GT5. Разрыв в разрешении увеличивается со стандартным режимом 720p, но это влияет на общую производительность. Режим 720p остается более плавным, но сглаживание после обработки не так хорошо работает на меньшем количестве пикселей.

Кокпит и динамическая погода, также присутствующая в GT5, продолжают негативно влиять на способность двигателя достигать своей цели 60fps. Когда все эти элементы объединены, мы столкнулись с частотой кадров, которая может достигать 40 секунд в режиме 1080p. Интересно, что, несмотря на эти проблемы с производительностью, Polyphony Digital настаивает на обновлении всех отражений и зеркал с той же скоростью, что и в самой игре. Такие игры, как Forza 5, фактически отделяют эти элементы и отображают их с переменной частотой кадров - без сомнения, чтобы помочь поддерживать стабильную частоту кадров в других местах. Нам кажется, что, возможно, бескомпромиссное отношение к определенным функциям в некоторых случаях может принести больше вреда, чем пользы.

Однако существует решение этих проблем с производительностью. Как и в GT5, включение режима 720p позволяет решить большинство более серьезных проблем с частотой кадров. Разрыв и замедление по-прежнему происходят в этом режиме, но игре удается достичь более стабильных ударов с частотой 60 кадров в секунду. Качество изображения определенно имеет успех, особенно с точки зрения MLAA, с меньшим количеством пикселей для работы, но улучшение производительности стоит жертвы.

Стремление к 1080p было амбициозным шагом с самого начала, но мы не можем не почувствовать, что ограничение себя до 720p могло бы позволить Polyphony продвинуться дальше со своими визуальными эффектами, в то же время достигнув более стабильного уровня производительности, которым обладает PS2. итерации игры.

«Адаптивная тесселяция была добавлена ​​в GT6, но трудно понять, где она используется. В игре мы видим« популярность »LOD, так как машины с более низким уровнем детализации заменяются более детализированными версиями, когда мы приближаемся к обгону».

В любом из режимов, полифония, по крайней мере, устраняет некоторые более вопиющие недостатки рендеринга, которые омрачали предыдущую игру. В кабине тени теперь выглядят намного мягче, без заметных пикселей или искажений, в то время как неприятный зернистый фильтр, омывающий более темные области в GT5, также был устранен. На дороге тени также претерпели некоторые изменения: разрешение по-прежнему выглядит довольно низким, но изменение способа их фильтрации позволяет им выглядеть более плавными по краям. Остановка для изучения теней обнаруживает эти ограничения, но во время вождения артефакты гораздо менее заметны, чем в Gran Turismo 5. Мы также видим повышенную точность в альфа-текстурах, таких как дым, уменьшая некоторые явные помехи, обычно встречающиеся в прозрачных пленках GT5.

Также было высказано предположение, что в GT6 используется форма адаптивной тесселяции, которая динамически регулирует полигональную сетку на основе близости камеры. Из-за ограниченного разрешения игры и скорости, с которой все движется, трудно сказать, стоило ли это преследование в конце. Возможно, он ограничен повторениями 30 кадров в секунду, потому что мы все еще видим, как LOD выскакивает на моделях автомобилей в игре - процесс, когда модели с более низкой детализацией заменяются на версии с более высокой поли, когда вы приближаетесь к ним.

Некоторые из наиболее впечатляющих визуальных улучшений проявляются только при воспроизведении: эффект драматического размытия и глубина поля боке, ранее зарезервированные для режима фото, теперь отображаются - в менее точной форме - при воспроизведении. Motion Blur теперь работает с большим количеством образцов, удаляя артефакты, которые ранее были видны в GT5. Эффект глубины резкости с низким разрешением также заменен гораздо более качественной версией боке, которая особенно впечатляет во время ночных гонок. Хотя качество по-прежнему не соответствует высокоточным эффектам в режиме фотосъемки, они обеспечивают убедительное приближение. Когда GT5 упал до 30 к / с для повторов вместо обычных 60 к / с, присутствующих в частях PS2, было ощущение, что что-то было потеряно, но GT6 обеспечивает уровень зрелищности, который мы хотели бы использовать для торговли с разрешением.

Что если бы вы могли играть в GT6 в игре с качеством воспроизведения воспроизведения? Прежде, чем это было исправлено, театр воспроизведения дал вам предварительный просмотр. В то время как освещение, модели автомобилей и сглаживание остаются неизменными, феноменальное размытие движения имеет огромное значение. Мы хотели бы иметь эту игру в 1080p60 на PlayStation 4. Что если бы вы могли играть в GT6 в игре с качеством воспроизведения воспроизведения Что если бы вы могли играть в GT6 в игре с качеством воспроизведения воспроизведения? Прежде, чем это было исправлено, театр воспроизведения дал вам предварительный просмотр. В то время как освещение, модели автомобилей и сглаживание остаются неизменными, феноменальное размытие движения имеет огромное значение. Мы хотели бы иметь эту игру в 1080p60 на PlayStation 4. Что если бы вы могли играть в GT6 в игре с качеством воспроизведения воспроизведения? Прежде, чем это было исправлено, театр воспроизведения дал вам предварительный просмотр. В то время как освещение, модели автомобилей и сглаживание остаются неизменными, феноменальное размытие движения имеет огромное значение. Мы хотели бы иметь эту игру в 1080p60 на PlayStation 4. Что если бы вы могли играть в GT6 в игре с качеством воспроизведения воспроизведения? Прежде, чем это было исправлено, театр воспроизведения дал вам предварительный просмотр. В то время как освещение, модели автомобилей и сглаживание остаются неизменными, феноменальное размытие движения имеет огромное значение. Мы хотели бы иметь эту игру в 1080p60 на PlayStation 4. Что если бы вы могли играть в GT6 в игре с качеством воспроизведения воспроизведения? Прежде, чем это было исправлено, театр воспроизведения дал вам предварительный просмотр. В то время как освещение, модели автомобилей и сглаживание остаются неизменными, феноменальное размытие движения имеет огромное значение. Мы хотели бы иметь эту игру в 1080p60 на PlayStation 4.

Наследие

Каждое поколение PlayStation принесло нам два основных выпуска Gran Turismo, причем второй выпуск предлагает более усовершенствованный и многофункциональный пакет, чем оригинальное видение. GT6 следует этой традиции как более полный, отточенный взгляд на Gran Turismo 5. Конечно, верно и то, что каждый сиквел консоли несколько страдал под весом своих амбиций, особенно в области производительности, с продуктами второго поколения. обычно работает с более низкой частотой кадров в некоторых областях, чем их предшественники.

PS3 провел больше времени на полках в качестве основной консоли Sony, чем любая предыдущая PlayStation, однако GT6 потребовалось семь лет, чтобы появиться. Это интересный момент для рассмотрения, поскольку он помогает подчеркнуть, сколько времени требуется для создания этих игр с каждой сменой поколений. Когда Polyphony начал работать над Gran Turismo 6, мы можем представить, что первоначальный план не предусматривал использование моделей, созданных для GT4, и есть ощущение, что активы GT6 были созданы в значительной степени с учетом будущего: между невероятно детализированным автомобилем премиум-класса. Модели, передовое световое решение и прекрасная постобработка, используемая в повторах, справедливо сказать, что только повышение качества изображения и производительности могло бы обеспечить убедительно высокое качество PS4. Многие из этих деталей были обязательно урезаны ограничениями оборудования PlayStation 3, но системы, которые были созданы здесь, как представляется, отлично подходят для его преемника.

В некотором смысле, изменения, внесенные в режим воспроизведения, могут указывать на то, что мы можем увидеть в будущем. До появления патча 1.03 в камерах воспроизведения в игре использовалась та же постобработка высокого качества, что и в более впечатляющих видах камеры, позволяющих нам увидеть, как геймплей может выглядеть при использовании этих эффектов. Высокое качество размытия в движении помогает скрыть некоторые из наиболее заметных недостатков в окружающей среде, уделяя больше внимания освещению. Ходят слухи, что мы можем увидеть следующую часть франшизы на PS4 раньше, чем позже, поэтому мы надеемся, что нам не придется ждать слишком долго, чтобы увидеть, что они запланировали.

Конечно, хотя мы с нетерпением ждем, когда Polyphony Digital возьмет сериал дальше, иногда оглядываясь назад, можно получить представление о будущем. Разработчик работает с PlayStation с самого начала и значительно преобразил опыт Gran Turismo в шести играх и трех поколениях оборудования Sony. За 15 лет существования серии мы подумали, что было бы интересно сравнить экземпляры Gran Turismo, которые появлялись в разных поколениях. Несмотря на свои ограничения, ясно, что GT6 прошел долгий путь от своего происхождения и представляет собой скачок во всех отношениях, но есть определенные области, в которых игра может визуально улучшиться по мере перехода к поколению PlayStation 4.

Gran Turismo 6: вердикт цифрового литейного производства

Если Gran Turismo 6 является последним названием последнего поколения от Polyphony Digital, можно предположить, что разработчик все еще не достиг своей цели, поставленной почти десять лет назад: обеспечить гоночный симулятор со скоростью 60 кадров в секунду при 1080p на PlayStation 3. На самом деле, производительность в играх для PS2 и PSP остается более плавной. У нас все еще есть элементы в игре, оставшиеся от поколения PS2, и обновление с золотым стандартом 60fps явно не было достигнуто с той последовательностью, которая нам бы понравилась. Хотя повышение разрешения приветствуется, переход к MLAA из мультисэмплинга выглядит как ретроградный шаг (особенно в режиме 720p), который не очень подходит к стилю игры.

Когда GT4 был выпущен на PlayStation 2, он ощущался как что-то близкое к завершенному, законченному продукту от начала до конца: было ощущение, что все, что команда намеревалась достичь - барные гонки онлайн - было достигнуто. С Gran Turismo 6 мы просто не чувствуем этого ощущения - движок, созданный для Gran Turismo на PlayStation 3, никогда не был полностью реализован, и амбиции Polyphony, казалось бы, были слишком высоки, чтобы быть реализованными на технологиях последнего поколения. Падения частоты кадров здесь просто слишком резкие, что влияет на интерфейс между игроком и игрой, внося слишком много несоответствий в то, как машины справляются с одной гонкой на другую.

Gran Turismo 6, безусловно, предполагает, что в этот раз Polyphony Digital извлекла некоторые ценные уроки по переходу между поколениями - создание активов с качеством выше, чем можно было бы полностью оценить в PlayStation 3, безусловно, убедительно доказывает это. Включение таких функций, как адаптивная тесселяция, которая могла бы стать действительно практичной для PS4, только укрепляет эту позицию. Усовершенствовав освещение, тени и детализацию дорожек при одновременном повышении уровней разрешения и производительности, мы могли бы найти подходящий сиквел PlayStation 4. Другие усовершенствования приходят на ум: стандартное освещение на всех трассах в режиме реального времени, улучшенные погодные условия, обновленная модель повреждений, настоящая революция в модели гоночного ИИ и меньше компромиссов по фоновому ландшафту.

Gran Turismo 6 по-прежнему предоставляет лучшие на сегодняшний день возможности GT с большим количеством контента, функций и деталей, чем любая рассылка до этого. Есть все еще слабые места, в том числе несколько пятнистый ИИ и не совсем замечательное воспроизведение звука двигателя (мы не можем не думать, что только требование к ОЗУ исключает включенный звуковой патч, но будем надеяться, что это произойдет) - но модель вождения совершенствуется почти до совершенства, сдерживается только непоследовательным исполнением. Несмотря на несоответствие первоначальным целям, конечный результат по-прежнему замечательный - это самый полный пакет Gran Turismo, выпущенный на сегодняшний день.

Что если бы вы могли играть в GT6 в игре с качеством воспроизведения воспроизведения?