Лучшая письменность в играх 2018 года

  1. Столпы Вечности 2: Deadfire
  2. Клуб красных струн
  3. Возвращение Обры Динн
  4. Deltarune
  5. В Нарушение
  6. Звездный контроль: происхождение
  7. Якудза 0
  8. Уважаемые (утешительные) упоминания: Человек-паук и Бог Войны

Видеоигры полны многих вещей: ружья, ножи, вентиляционные шахты, канализационные коляски и грибы, на которые можно прыгать. Больше всего на свете слов. Слова, которые говорят вам, куда идти и что делать, слова, которые создают персонажей и драму, слова, которые создают полностью воображаемые миры. Чтобы отпраздновать лучшие слова в видеоиграх в этом году, я решил обратиться к людям, которые их пишут. Я попросил целую кучу авторов видеоигр рассказать мне о своей любимой истории в этом году, а также выделить какой-то конкретный фрагмент письма, чтобы выделить его: особый момент истории или диалог, или фрагмент изящного текста, который отстой у них надолго игра была окончена

Вот что они должны были сказать. Чтобы узнать больше о лучших играх в этом году, ознакомьтесь с нашими Награда Best Story GOTY для Клуба Красных Струн и наша особенность на блестящей локализации Дракон Квест 11 ,

Столпы Вечности 2: Deadfire

Лучшая запись: я собираюсь немного обмануть и поговорить об игре, которую я помог написать: Pillars of Eternity 2: Deadfire. В интересах объективности, я не поднимаю ни один из моих вкладов.

Итак, у нас есть эти персонажи, называемые "корешами". Это компаньоны, которых вы подбираете по пути, которые не получают полного «сопутствующего лечения» личных квестов, более глубоких отношений или эмоциональных дуг. Тем не менее, помощники - это больше, чем просто борьба с манекенами - они получают свои собственные уникальные голоса, личность и, в некоторых случаях, интеллектуальный рост. Моя коллега Кейт Долларгайд написала помощника Рекке, которого игрок обнаружил потерпевшим кораблекрушение, отплыв из далекой страны. Он говорит на Секи, таинственный язык, который Кейт кропотливо изобрела, и со временем Рекке учится общаться с игроком и делиться своей историей.

Что я думаю о Рекке, так это то, что его происхождение настолько далеко от контекста игры, что он подходит к сюжету как незнакомец, щурящийся на необычных местных жителей. В то время как все другие персонажи ссорятся из-за политических союзов, культурной борьбы и религиозной напряженности, приятно видеть, что Рекке наблюдает со стороны и воспринимает все это с легким смущением. Он глотает свежего воздуха, когда интрига и уничтожение становятся слишком подавляющими. Также помогает то, что он совершенно очарователен. - Пол Кирш

Лучшее написание: Руки вниз, это квест "Немнок Разрушитель" из Столпов Вечности 2 . Вы пытаетесь спасти этого ребенка от культа, члены которого поклоняются этому гигантскому демону, Немноку, и, честно говоря, Немнику как бык. Оказывается, он просто бес с гигантским эго под заклинанием создания гиганта, и как только вы победите его, вы можете взять его с собой в качестве питомца с громким ртом до конца игры.

Я не знаю, смог бы я наслаждаться остальной частью игры вдвое меньше, если бы Немнок выкрикивал мне из кармана оскорбления с плохой грамматикой (и иногда пытался забрать своих товарищей по команде). Он очаровательный маленький мудак, и я умру за него. Иногда, когда я сижу дома, я тихо повторяю: «Немок! Немок! Немок!» Я думаю ... я думаю, что я являюсь частью его культа? - Сэм Маггс

Клуб красных струн

Лучшее написание: В этом году мне очень понравилось играть в The Red Strings Club, киберпанк-приключенческую игру нуар, вращающуюся вокруг мозговых имплантатов, которые могут изменить ваше настроение, мораль и чувство собственного достоинства. Я чувствую, что такого рода игры часто разочаровывают, когда речь заходит о том, чтобы задавать сложные вопросы о свободной воле, идентичности, личной политике и о том, что делать правильно, в контексте, где каждый манипулирует в той или иной степени. Но «Клуб Красных Струн» не уклонялся и включает в себя множество вдумчивых диалогов, где нет правильного или неправильного ответа.

Один диалог, в частности, застрял у меня: если бы вы могли изменить мнение каждого, конечно, вы бы этого не сделали; ты бы знал, что это неправильно. Но что, если бы вы могли хотя бы помешать людям совершить самоубийство? Что если бы вы могли предотвратить депрессию или, скажем, расизм, не меняя ничего в личностях людей? Ты это сделаешь? Этот разветвленный диалог с умным, неосуждающим ИИ был настолько хорошо продуман и интересен, что превратил всю игру в своего рода философский эксперимент, который заставил меня задуматься - и много раз перезагружать сохраненную игру. - Сачка Дюваль

-   Сачка Дюваль

Возвращение Обры Динн

Любимая история. Мой друг, который изучал историю, однажды объяснил мне, как он использовал старые страховые документы и последние завещания, чтобы выяснить, как простые люди жили пару веков назад. Просто список личных вещей может раскрыть много секретов, хотя он знал, что это была едва ли тень того, на что действительно похожи эти мужчины и женщины. Я снова вспомнил этот разговор, когда подошел к концу «Возвращения Обры Динн». Игрок является страховым инспектором, и после расследования фантастических событий, которые произошли с командой на этом обреченном корабле, которые включают в себя всевозможные потусторонние существа и ужасные смерти, она просто подает отчет: список имен, причин смерти, краткий похвалы и оценочная стоимость их личного имущества. Остальное, каким бы уникальным оно ни было, будет забыто.

Мне понравилось, как каждая отдельная история в основном остается на воображение, и, в конце концов, сводится только к страховой оценке. Но игрок увидел то, что было спрятано под этими несколькими строчками и цифрами - храбрость, страсть, предательство, трусость, любовь ... В этом вся прелесть: обыденность, которая остается единственным свидетельством суматохи жизни. Интересно, что это также относится к документам Лукаса Поупа, пожалуйста, где целые жизни и судьбы содержались в нескольких документах, удостоверяющих личность, чтобы игрок мог судить. В обеих играх я видел горько-сладкое уважение к множеству мимолетных анонимных историй о человечестве. - Сачка Дюваль

-   Сачка Дюваль

Deltarune

Любимая история: Хотя эта история только начинается, Deltrarune, неожиданная версия Undertale 2015 года, вероятно, поразила меня больше всего из игр для ПК, в которые я играл в этом году. Создатель Тоби Фокс обладает уникальным умением устанавливать тон и необычным, уверенным личным стилем, который покорил меня в Undertale, особенно когда я приближался к его зрелищному финалу. Deltarune несет этот дух вперед безошибочно. Он начинается даже сильнее, чем у Undertale, ловко представляя юмористический и душевный набор персонажей, о которых я хочу узнать больше, когда разворачивается остальная часть игры. Основной момент - Сьюзи, большая, неопрятная, страшная, неправильно понятая одиночка / хулиган, которая покорила меня почти мгновенно.

Undertale была удивительно уникальной игрой, и из того, что я сыграл в Deltarune, похоже, что Тоби Фокс и его сотрудники уже на пути к созданию достойного преемника с большим количеством сюрпризов в магазине. Я бы сказал: «Я не могу ждать», но на самом деле все наоборот - я могу и буду. Я счастлив ждать столько, сколько потребуется, чтобы что-то подобное было полностью реализовано. - Грег Касавин

-   Грег Касавин

В Нарушение

Лучшее написание: Небольшое написание, которое больше всего выделяет меня в компьютерной игре этого года, происходит от Into the Breach, выдающейся и элегантно разработанной пошаговой стратегии от создателей FTL: Faster Than Light. В Нарушение представляет грандиозный конфликт в очень маленьком масштабе; используя маленькие поля битвы на основе сетки, игра ожидает, что вы поверите, что весь мир находится под угрозой инопланетной угрозы. И это совершенно убедительно, отчасти благодаря небольшим фрагментам диалога, относящимся к зданиям, которые ваш отряд мехов обязан защищать.

Мой любимый, самый эффективный фрагмент этого вида письма в игре - это предложение из двух слов: «Папа, смотри!»

Я просто обожаю все это, когда оно появляется в контексте игры. Вы видите, что это всплывает время от времени возле крошечного пиксельного здания. Затем вдруг вам напоминают, что это здание, полное невинных людей, которых вы должны защищать, которые полностью доверяют вам. Они придают игре эмоциональный вес и ощущение места, чтобы сопровождать ее потрясающий дизайн. Для меня эти фрагменты текста аромата Into the Breach проделали большую работу, чтобы сделать конфликт в игре более реалистичным и личным. - Грег Касавин

Звездный контроль: происхождение

Любимая история: я собираюсь выделить Star Control: Origins, потому что, хотя у меня определенно есть проблемы с некоторыми механиками, сценарий замечательный. Star Control 2 - сложная игра, в которой нужно жить с лучшими и запоминающимися пришельцами в бизнесе. Достаточно взглянуть на Star Control 3. Но Origins справляется с этим, будь то наказание за то, что у вас кончилось топливо, когда вы слушаете фанфики Star Trek, или растущее разочарование Земли, когда вы продолжаете приносить межзвездных чудаков домой.

Есть лучшие истории с точки зрения общего сюжета, поворотов и всего этого джаза, но я не могу вспомнить игру, над которой я так улыбался и смеялся в 2018 году, и, черт побери, об этом стоит упомянуть в моей книге. - Ричард Коббетт

-   Ричард Коббетт

Якудза 0

Лучшая запись: я немного обманываю, потому что технически я играл в нее до этого года, но я не собираюсь упускать шанс распространить слово о якудза. Я обожаю эту серию, и якудза 0, пожалуй, лучшая из них. В частности, я хочу выделить команду локализации. Об этом часто забывают, но вы играете в такие игры, как Феникс Райт или РПГ Марио, и вклад локализации невозможно переоценить. Якудза - шедевр формы, уравновешивающий серьезную криминальную историю по своей сути и полное безумие всех побочных квестов вокруг нее, в то же время опираясь на культурную сторону городов-побратимов, Камурочо и Сотонбой, таким образом, что как посещение чужой страны и полное пребывание дома.

Тем не менее, как ни странно, важный момент, который приходит на ум, - это не одно из драматических сражений или шутливое столкновение в сериале, в котором Кирю и недавно играемый Мадзима сыграют против настоящих стритов, но единственная линия в поиске - не шутит - купить порно для любопытного ребенка, несмотря на то , что так неловко , что избегая глаза людей в районе сразу же превращаешь его в скрытую миссию. "Начни свой сомнительный квест!" это заявляет. Если бы все РПГ были такими честными. - Ричард Коббетт

-   Ричард Коббетт

Уважаемые (утешительные) упоминания: Человек-паук и Бог Войны

Любимая история, Человек-паук: Я могу сказать это, потому что я работал только над DLC, но это должен быть золотой путь Человека-паука PS4. Мало того, что команде удалось создать историю, которая выглядела так, как будто вы играете в фильме Marvel, но и персонажи, и их истории также поразили меня так, как это делали немногие фильмы о супер героях. Сосредоточение внимания на взрослом Питере и его отношениях - с МД, с его тетей, с Отто, с его собственными способностями - связало меня с Человеком-пауком на реальном (супер) человеческом уровне. Они абсолютно выбили его из парка. - Сэм Маггс

Любимая история, Человек-паук: Моя любимая игра года, «Руки вниз», была «Человек-паук» от Insomniac. Не из-за сенсационной партитуры, совершенного актерского состава или впечатляющего свинга, а из-за Питера Паркера и его удивительных друзей. Это редкая тройная игра, в которой главный герой понимает нечто большее, чем просто крутой набор способностей. Insomniac понимает, что радиоактивная кровь может сделать вас героем, но люди в вашей жизни делают вас супер.

Открыв игровой процесс нескольким персонажам, включая Майлза Морала и Мэри Джейн Уотсон, Insomniac показал нам сердце Человека-паука. Мало того, они позволили нам увидеть злодеев как трехмерных персонажей, способных на добро, но не способных преодолеть свою темную природу. Но самое главное, это позволило мне подмести мусор в приюте для бездомных. Игра не говорила мне и не вознаграждала меня - даже не столько как Трофей. Это просто позволило мне сделать это, потому что это то, что сделал бы Питер Паркер. - Уолт Уильямс

Любимая история, God of War: полное раскрытие, я работал с Ричардом Гобером над игрой в Sony, которая была отменена. Итак, мы друзья. Я знаю, что он отец, и как это важно для него, и как это повлияло на его написание «Бога войны».

Я не всегда играю в последние игры, когда они выходят. Иногда я до них не добираюсь, пока через год их не выпустят. Я еще не играл в Red Dead Redemption 2, и я был большим поклонником первых, но с точки зрения новых игр, в которые я играл в этом году, я думал, что у God of War был замечательный рассказ. Диалог острый и эмоциональный, озвучка фантастическая. Кратос и его сын Атрей имеют трогательные, беспокойные и реалистичные отношения. Кратос потерял свою жену и Атрея, свою мать, и она была их основной связью. Теперь, когда она ушла, они должны наладить новый тип отношений. Атреус хочет любви и поддержки своего отца, но боится его и не понимает его, потому что он никогда не был рядом.

Кратос не тот, кто выражает свои чувства, а эмоциональная броня, которую он носит, чтобы защитить себя, создает конфликт, который подпитывает их отношения. Ричард Гоберт, Мэтт Софос и Кори Барлог проделали огромную работу по созданию персонажей, с которыми игрок может связаться, и глубоких и правдоподобных отношений отца и сына. Всегда лучше, если игровой процесс может отразить эмоциональные и повествовательные аспекты истории, а в God of War это именно то, что они сделали. Отец и сын должны работать вместе, чтобы добиться успеха, и чтобы это произошло, они должны собраться вместе. Я - любитель историй отца и сына. (Я любил Field of Dreams.) Так что Бог Войны действительно связан со мной.

Я не хочу ничего портить, поэтому я буду настолько смутным, насколько смогу, о моем любимом моменте. (Но это незначительный спойлер.) Когда Атрей заболевает, боль и страх, которые испытывает Кратос, ощутимы, и то, что он должен сделать, чтобы спасти его, эпично и эмоционально. Я полагаю, что работа номер один автора игр - создавать эмоциональный контекст, который управляет игрой. Ты должен заботиться об игроке, а Бог Войны заставил меня заботиться. - Харис Оркин

Думаю, что я являюсь частью его культа?
Но что, если бы вы могли хотя бы помешать людям совершить самоубийство?
Что если бы вы могли предотвратить депрессию или, скажем, расизм, не меняя ничего в личностях людей?
Ты это сделаешь?